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# 02-从零开始设计一台最简单的树场 树场的设计流程一般分为**架构设计**和**布线**。这里我们以一台非常简单的白桦树场为例,带大家从零开始设计一台树场。 ## 2.1 架构设计 **架构**,在树场中一般指代树场结构的**特定排布方式**,一般而言可以分为**核心架构**和**处理架构***即方块流转掉落物模块的架构设计* 核心架构:  @Chuo_di 处理架构:  @Chuo_di 核心架构一般包含**催熟架构**,  **树干处理架构**,  **树叶处理架构**,  和**树苗循环架构**,  一般先设计**催熟结构**或**树干处理架构**,再设计**树叶处理架构**和**树苗循环架构** 树干处理架构的基本形式已经在上一章阐述,这里我们主干处理选用**直推**(*采用推出结构的主干处理会被称为“主推”*),根部与主干一同处理。催熟架构选用**单发射器**。  一般而言,我们不希望处理周期长于4gt的树场使用时钟激活。因此我们需要引入**检测**结构,用于检测树木的生长,并触发树场的机械结构 检测的基本方式有:**比较器检测**、**QC检测**、**BUD检测**、**推动上限检测** 比较器检测:  QC检测:  BUD检测(这里BF偷懒了直接使用树叶检测了):  推动上限检测:  这里我们采用QC检测。QC检测的基本原理是,由于树干是可充能的,树苗长成后,树根被充能,于是侧下方的活塞被QC。只需要给它更新,它就会推出,从而触发树场的处理结构 >虽然暂时我们还不会引入,但推动上限检测是目前最重要的检测方式。在这一章之后,几乎所有我们分析的检测式树场设计都使用了推动上限检测,值得读者注意 树叶处理架构而言,白桦只需要20个树叶,因此简单的活塞墙就能满足需求。由于活塞很卡,这里我们改为粘有活版门和铁链的**蜜绿墙***这样可以增加树苗飞溅的空间,从而保持较少的树叶处理量并很大程度上避免漏斗矿车的使用* >未经优化的械电设计带来的卡顿相当大,其中的最大头之一就是活塞,希望读者随时注意能否减少树场中的活塞(另一个最大头是红石粉,我们会在另外的章节叙述减少红石粉的方法) >对于更复杂的树场,设计核心架构的同时也要同时设计架构运行的时序。这里我们暂时忽略它,留到侧枝树处理再做具体讨论 树苗循环架构而言,我们用漏斗铺满树场的底部,并连接到一个投掷器上。玩家挂机时站在这个投掷器旁边,就可以拿到树场回收的树苗。另外,我们将核心周围围起来,避免树苗飞溅范围过大 处理架构,我们采用一个简单的**TNT爆炸室** >值得注意的是,由于目前的高速全树种有多个原木方块流输出,处理架构也会非常复杂,我们会在对PUTF std2的分析中讨论对这些情况一般的设计思路。 ## 2.2 布线 基本思路就是在不影响树场时序的前提下,将树场的各个部分连接起来 首先,我们为催熟发射器和树苗投掷器接上**4gt时钟**  接着使用红石粉激活各部分的活塞 对于TNT爆炸室,我们随便放一个**TNT复制**,为了减少空间的占用,我们使用水流**缓存TNT**,并用水流汇聚掉落物  到这里,一台最基本的树场就设计完成了。如果你没有参考插图,这可以说是你设计的第一台树场。现在尝试分析一下它的时序? >时序分析是对树场最基本的分析方式。通过架构与布线读出树场的运行时序是每个树场人必备的基本素养。 基于以上阐述的设计过程,你可以设计出最快6gt周期的白桦树场。[[这是一个参考设计|TreeFarm/exampleworld/#02 从零开始设计一台最简单的树场.zip]]~~懒狗星河没做卸货器好孩子不要学哦~~
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