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#02-从零开始设计一台最简单的树场

树场的设计流程一般分为架构设计布线。这里我们以一台非常简单的白桦树场为例,带大家从零开始设计一台树场。

架构,在树场中一般指代树场结构的特定排布方式,一般而言可以分为核心架构处理架构即方块流转掉落物模块的架构设计

核心架构:

Core_Layout

@Chuo_di

处理架构:

Stream_Layout

@Chuo_di

核心架构一般包含催熟架构,

bmline

树干处理架构,

main_push

树叶处理架构,

leave

树苗循环架构

sapling

一般先设计催熟结构树干处理架构,再设计树叶处理架构树苗循环架构

树干处理架构的基本形式已经在上一章阐述,这里我们主干处理选用直推采用推出结构的主干处理会被称为“主推”),根部与主干一同处理。催熟架构选用单发射器

layout_prac

一般而言,我们不希望处理周期长于4gt的树场使用时钟激活。因此我们需要引入检测结构,用于检测树木的生长,并触发树场的机械结构

检测的基本方式有:比较器检测QC检测BUD检测推动上限检测

比较器检测:

Comparator_Detection

QC检测:

QC_Detection

BUD检测(这里BF偷懒了直接使用树叶检测了):

Leave_Detection

推动上限检测:

PLD

这里我们采用QC检测。QC检测的基本原理是,由于树干是可充能的,树苗长成后,树根被充能,于是侧下方的活塞被QC。只需要给它更新,它就会推出,从而触发树场的处理结构

虽然暂时我们还不会引入,但推动上限检测是目前最重要的检测方式。在这一章之后,几乎所有我们分析的检测式树场设计都使用了推动上限检测,值得读者注意

树叶处理架构而言,白桦只需要20个树叶,因此简单的活塞墙就能满足需求。由于活塞很卡,这里我们改为粘有活版门和铁链的蜜绿墙这样可以增加树苗飞溅的空间,从而保持较少的树叶处理量并很大程度上避免漏斗矿车的使用

未经优化的械电设计带来的卡顿相当大,其中的最大头之一就是活塞,希望读者随时注意能否减少树场中的活塞(另一个最大头是红石粉,我们会在另外的章节叙述减少红石粉的方法)

对于更复杂的树场,设计核心架构的同时也要同时设计架构运行的时序。这里我们暂时忽略它,留到侧枝树处理再做具体讨论

树苗循环架构而言,我们用漏斗铺满树场的底部,并连接到一个投掷器上。玩家挂机时站在这个投掷器旁边,就可以拿到树场回收的树苗。另外,我们将核心周围围起来,避免树苗飞溅范围过大

处理架构,我们采用一个简单的TNT爆炸室

值得注意的是,由于目前的高速全树种有多个原木方块流输出,处理架构也会非常复杂,我们会在对PUTF std2的分析中讨论对这些情况一般的设计思路。

基本思路就是在不影响树场时序的前提下,将树场的各个部分连接起来

首先,我们为催熟发射器和树苗投掷器接上4gt时钟

BM+Clock

接着使用红石粉激活各部分的活塞

对于TNT爆炸室,我们随便放一个TNT复制,为了减少空间的占用,我们使用水流缓存TNT,并用水流汇聚掉落物

TNTDUPE

到这里,一台最基本的树场就设计完成了。如果你没有参考插图,这可以说是你设计的第一台树场。现在尝试分析一下它的时序?

时序分析是对树场最基本的分析方式。通过架构与布线读出树场的运行时序是每个树场人必备的基本素养。

基于以上阐述的设计过程,你可以设计出最快6gt周期的白桦树场。[[这是一个参考设计|TreeFarm/exampleworld/#02 从零开始设计一台最简单的树场.zip]]懒狗星河没做卸货器好孩子不要学哦